Web Analytics Made Easy - Statcounter

به گزارش خبرنگار گروه دانش و فناوری خبرگزاری آنا، امروزه یکی از موفق‌ترین و پر رونق‌ترین صنایع دنیا، صنعت بازی‌های ویدیویی است که به سرعت در حال پیشرفت است. ساخت بازی‌های رایانه‌ای در ایران از ظرفیت بی‌نظیر گیمرهای علاقه‌مند و برنامه‌نویسان با استعداد برخوردار است. بازی‌های رایانه‌ای در عصر دیجیتال جایگاه  ویژه‌ای داشته و در هر لحظه میلیون‌ها گیمر در سراسر دنیا با استفاده از دستگاه‌های مختلف به صورت آنلاین یا آف‌لاین مشغول بازی هستند.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

شرکت‌های بازی‌سازی هر ساله میلیاردها دلار از طریق فروش محصولات خود به‌دست می‌آورند. از همین رو صنعت بازی‌سازی در جهان یکی از پردرآمدترین صنایع است و دولت‌ها توجه ویژه‌ای به آن می‌کنند. به‌رغم آن‌که ایران طی سال‌های اخیر در زمینه توسعه بازی‌های رایانه‌ای پیشرفت قابل توجهی داشته، اما فعالان این صنعت معتقد هستنند که موانع بسیاری روند رشد و توسعه بازی‌های رایا‌نه‌ای را کند کرده‌ است.

خبرنگار گروه دانش و فناوری خبرگزاری آنا در این راستا با شهریار ازهاریان فر، طراح بازی «آمیرزا» و ‎بنیان گذار موسسه فرهنگی هنری نردبان اندیشه فردا گفت‌وگو کرده است. در ادامه مشروح این گفت‌وگو را از نظر می‌گذرانید.

**کیفیت بالاتر بازی‌‌های رایانه‌ای مخصوص بزرگسالان بهتر از رده سنی کودک و نوجوان
  آنا: چه شد که به بازی‌سازی روی آوردید؟   ازهاریان فر: شروع فعالیت بازی‌سازی ما از سال ۱۳۸۳ بود. به‌خاطر علاقه‌ای که به بازی‌سازی داشتم وارد این صنعت شدم. تاکنون نویسنده مجلات  بازی و رایانه، خبر نشریه‌ و نشریه کاربر بودم. در ساخت بازی‌های رایانه‌ای همچون «لطفعلی خان زند»، «شمشیر نادر»، «شبگرد» و... همکاری کرده‌ام.   کیفیت بازی‌های ایرانی به‌خصوص در حوزه کودک و نوجوان را چطور ارزیابی می‌کنید؟   ما بازی‌های زیادی به صورت انحصاری برای رده سنی کودک و نوجوان در کشور نداریم و توسعه داده نشده است. آن‌چنان تولید در این حوزه نداشتیم که کیفیت آن را بتوانیم ارزیابی کنیم ولی قطعا کیفیت آن مطلوب نیست.
  در حوزه بزرگسال چطور؟
  برای رده سنی بزرگسال کیفیت بازی‌ها خیلی بهتر است. از طرفی تنوع بازی‌ها به‌خصوص برای گوشی‌های همراه نسبت به بازی‌های رایانه‌ای بیشتر هست.   **به بازارهای بین‌المللی دسترسی‌ نداریم
  به چه علت بازی سازان تمایل کمتری برای تولید محتوا در رده سنی کودک و نوجوان دارند؟   در این حوزه تولیدات کمتری داریم. دلیل آن این است که به بازارهای بین‌المللی دسترسی‌ نداریم. ما نمی‌تونیم آورده مالی از صادرات تولیدات این صنعت داشته‌ باشیم. درنتیجه بازی‌هایی که ساخته می‌شوند بهتر است بازار جهانی را در بر بگیرد، چون بازار ایران کوچک است. در نتیجه بازی‌سازان اگر با هزینه سنگین برای حوزه کودک و نوجوان تولید محتوا کنند و سرمایه‌گذاری دوساله و سه‌ساله داشته باشند اگر آورده‌ای برایشان نداشته باشد و نتوانند بازی‌ها را به کشور خارجی عرضه کنند برای آن‌ها به‌صرفه نخواهد داشت   **اسطوره‌سازی به فرهنگ‌سازی و مکتب فکری نیاز دارد   چرا از اسطوره‌های ایرانی و شخصیت‌های داستانی آن‌طور که باید بهره گرفته نمی‌شود و تولیداتمان در این زمینه محدود است یا تاثیرگذاری لازم را ندارند؟   اسطوره‌سازی فرهنگ‌سازی و مکتب فکری نیاز دارد. در زمین اسطوره‌ها ما پیش‌زمینه قبلی نداریم و در زمینه تولید کتاب‌های داستان، فیلم، مستند و... فعالیت زیادی نداشتیم که از آن‌ها بهره بگیریم. در نتیجه عمدتاً از فیلم‌های خارجی یا بازی‌های خارج از کشور الگوبرداری می‌شود. برای ساخت بازی از روی شخصیت‌های داستانی و اسطوره‌های ایرانی منبع و تصویر مصوری از آن‌ها در دسترس نیست که به آن رجوع کنیم. از شاهنامه فردوسی و شخصیت‌های آن همچون  رستم و سهراب شمایل آن‌چنانی نیست که تصویرسازی انجام شود، درنتیجه خیلی این مسئله گسترده نیست. در صنعت‌های دیگر به این موضوع پرداخته نشده است و صنعت بازی‌ هم از این قاعده مستثنی نیست.   **تولید محتوا با شخصیت‌های ایرانی فایده‌ای ندارد
  چرا نهادهای مربوطه در این زمینه حمایت‌های لازم را ندارند؟   اولویت‌های دیگری وجود دارد و آن‌ها اهداف ایدئولوژیک خود را پیگیری می‌کنند. ما به بازارهای جهانی وصل نیستیم و هیچ‌گونه ارتباطی با بازارهای جهانی نداریم. حتی اگر از صبح تا شب درباره اسطوره‌ها و شخصیت‌های ایرانی تولید محتوا کنیم دیده نمی‌شوند چراکه فرهنگ‌سازی نشده است. درنتیجه خیلی نیازمند این هستیم که اول با بازارهای جهانی تعامل لازم را پیدا کنیم که بتوانیم تولیدات خود را به دنیا عرضه کنیم. آن زمان است که با یک کار خیلی وسیع و فرهنگی بین کشورهای دیگر تبادل فرهنگی انجام می‌شود. اگر حمایت هم صورت بگیرد تا زمانی که با بازارهای جهانی ارتباط نگیریم، فایده‌ای ندارد.
  بیشتر بخوانید:

بازی‌های رایانه‌ای؛ ابزاری برای جنگ نرم و تهاجم فرهنگی

رشد انفجاری صنعت بازی با رواج بازی‌های موبایلی/ اگر بازی‌های بومی و فرهنگی تولید نشود با محتواهای غربی بمباران می‌شویم!

مهاجرت بازی‌سازان؛ گریبانگیر صنعت بازی/ مزیت اقتصادی صنعت بازی نسبت به نفت در عصر دیجیتال!

  **هنوز اندر خم زیرساخت‌های معمولی هستیم!   بازی‌سازان معمولاً با چه چالش‌ها و مشکلاتی مواجه‌ می‌شوند؟
  بازی‌سازی یکی از سخت‌ترین بخش‌های حوزه آی‌تی به حساب می‌آید، چراکه چندوجهی و بین رشته‌ای است. یعنی در این صنعت بخش آرت دوبعدی و سه‌بعدی، موسیقی، برنامه‌نویسی و... وجود دارد. این‌ بخش‌ها باید به‌هم متصل شوند. صنعت بازی به نسبت بخش‌های دیگر آی‌تی سخت‌تر است، درنتیجه مشکلات آن‌هم بزرگ‌تر است. مشکلات پایه‌ای بسیاری در این صنعت حکمفرما است. ما از لحاظ تکنولوژی و زیرساخت‌های مربوطه نمی‌توانیم به کشورهای خارجی که سال‌های بسیاری در این حوزه فعالیت کردند، برسیم. ما به تازگی در این صنعت پیشرفت کردیم و هنوز اندر خم زیرساخت‌های معمولی هستیم. با وجود مشکلات اقتصادی و تحریم‌های خارجی و داخلی به نظرم بازی‌سازی در ایران وضعیت بسیار ناخوشایندی دارد.
  ** احتمال وارد شدن آسیب جدی به صنعت بازی در ایران
  با این وجود، دغدغه اصلی شما به‌عنوان بازی‌ساز برای این صنعت چیست؟
  دغدغه اصلی من در گذشته این بود که بازی‌سازی به‌عنوان یک صنعت شناخته شود و کارکردهای یک صنعت را داشته باشد. با توجه به این‌که این صنعت نقشی در اقتصاد کشور ایفا می‌کند باید بهای لازم به آن داده شود. اما متأسفانه این‌طور نشد. در این شرایط اکثر بازی سازان متاسفانه به مهاجرت روی می‌آورند. احتمال دارد که بازی‌سازی در ایران از بین برود و چیزی به‌عنوان صنعت بازی دیگر وجود خارجی نداشته باشد.   چطور می‌شود جلوی این بحران را گرفت؟   با وجود تحریم‌ها و مشکلات اقتصادی نمی‌شود کار چندانی کرد. حال و روز صنعت بازی و همه صنایع دیگر از وضعیت کشور متاثر است. اگر تحریم‌ها از بین بروند قدم نسبتاً مثبتی برداشته خواهد شد.
  **بازی‌سازی محصول یک کار گروهی است   به علاقمندان بازی‌سازی چه توصیه‌ یا پیشنهادی دارید؟   بازی‌سازی محصول یک کار گروهی است. الزاماً یک برنامه‌نویس خوب بودن، گرافیست خوب بودن یا آرتیست خوب بودن به معنی بازی‌ساز بودن حساب نمی‌شود. باید بتوانند در قالب گروه‌ کار کنند و تیم‌های سه‌نفره، چهارنفره و پنج‌نفره تشکیل دهند. همچنین با فرمول سه سه یک یعنی سه نفر، سه ماه و یک محصول پیش بروند. این بهترین توصیه‌ای هست که باید به هر فردی که می‌خواهد وارد این صنعت بشود، ارائه کرد. چون برخی فکر می‌کنند که بازی‌سازی ارتش یک‌نفره است، درحالی‌که ارتش نیاز به برنامه‌نویس، موزیک، داستان و... دارد.

انتهای پیام/

منبع: آنا

کلیدواژه: بازی سازی گیمرهای ایرانی بازی رایانه ای بازی موبایلی بازی های رایانه ای بازارهای جهانی کودک و نوجوان تولید محتوا بازی سازان بازی سازی اسطوره ها صنعت بازی بازی ها رده سنی

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت ana.press دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «آنا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۶۶۷۸۸۲۳ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

برگزاری جام باشگاه‌های کتابخوانی کودک و نوجوان در کرمانشاه

مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمانشاه از برگزاری جام باشگاه‌های کتابخوانی کودک و نوجوان در کرمانشاه خبر داد.

به گزارش خبرگزاری ایمنا از کرمانشاه، پوریا جلالی امروز _چهارشنبه دوازدهم اردیبهشت_ در جمع خبرنگاران با بیان اینکه جام باشگاه‌های کتابخوانی باهدف توسعه و ترویج کتابخوانی برای کودکان و نوجوانان شهری و روستایی برگزار می‌شود، اظهار کرد: جام باشگاه‌های کتابخوانی کودک و نوجوان از جمله اقدامات و برنامه‌هایی است که از سوی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در راستای گسترش و ترویج کتابخوانی برای کودکان و نوجوانان شهری و روستایی سراسر ایران طراحی و برنامه‌ریزی شده است.

وی افزود: برقراری ارتباط میان نویسندگان و کودکان و نوجوانان علاقه مند به کتابخوانی، کمک به ترویج، تبلیغ و معرفی کتاب‌های خوب و مفید، توانمندسازی مربیان باشگاه‌های کتابخوانی با ارائه آموزش‌های استاندارد و مهارتی و به وجود آوردن فضای رقابتی سازنده و مؤثر و تشویق کتاب‌خوانان و باشگاه‌های برتر از مهم‌ترین اهداف تشکیل باشگاه‌های کتابخوانی است

مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمانشاه تصریح کرد: در این طرح مربیان باشگاه‌های کتابخوانی با شرکت در کارگاه‌های آموزشی مجازی علاوه بر آشنایی با روش‌های استاندارد و نوین ترویج کتابخوانی با معیارهای انتخاب کتاب مناسب برای کودکان و نوجوانان، شیوه‌های مختلف خواندن جمعی و گفت‌وگو درباره کتاب و استفاده از شیوه کارگاهی، بر چگونگی راه‌اندازی و اداره باشگاه‌های کتابخوانی کودک و نوجوان نیز مسلط می‌شوند.

جلالی اضافه کرد: آخرین مهلت ثبت‌نام مربیان متقاضی شرکت در جام باشگاه‌های کتابخوانی کودک و نوجوان در سامانه مذکور تا ۲۰ اردیبهشت تمدید شده است.

این دوره‌ها مطابق شیوه‌نامه شبکه‌های اجتماعی و به صورت مجازی برگزار خواهد شد و شرکت در ششمین دوره جام باشگاه‌های کتابخوانی کودک و نوجوان طی چند مرحله و به صورت مجازی امکان‌پذیر است و در مرحله نخست مربیان متقاضی ثبت و راه‌اندازی باشگاه کتابخوانی باید با مراجعه به سامانه جشنواره به نشانی http://www.tarvijeketab.ir ثبت‌نام اولیه خود را انجام دهند.

کد خبر 749759

دیگر خبرها

  • اعضای شورای سیاستگذاری جشنواره فیلم کودک معرفی شدند
  • اهمیت دوچندان صنعت نفت با فرهنگ‌سازی و اثرگذاری در حوزه هنر
  • اعضای شورای سیاستگذاری سی و ششمین جشنواره فیلم کودک معرفی شدند
  • رفع کمبودهای حوزه آب برای توسعه صنعت و کشاورزی خراسان شمالی
  • برگزاری جام باشگاه‌های کتابخوانی کودک و نوجوان در کرمانشاه
  • همدان میزبان جشنواره شعر کودک و نوجوان رضوی می شود
  • باج‌افزار‌ها چطور باج می‌گیرند؟
  • باج‌افزارها چطور باج می‌گیرند؟
  • بررسی زمینه‌های پژوهشی حوزه بازی میان ایران و دانشگاه سینرجی
  • باج‌افزارهای جدید چطور حمله می‌کنند؟